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是进化还是退步 谈谈日渐单机的网游

2017-09-02 11:50:08 人气:浏览作者:本站编辑 来源:互联网
导读:【武侠谷网页游戏平台】是进化还是退步 谈谈日渐单机的网游虽然很多玩家对于如今的MMORPG网游宣称自己是“次时代”、“第三代”不以为然,但在玩这些游戏的感受上,却早已不是“第一代”那种体验了。随着时间的推移,游

是进化还是退步 谈谈日渐单机的网游

虽然很多玩家对于如今的MMORPG网游宣称自己是“次时代”、“第三代”不以为然,但在玩这些游戏的感受上,却早已不是“第一代”那种体验了。随着时间的推移,游戏的选择越来越多,但觉得“游戏无聊”,“玩一会就想删”的玩家也越来越多了,特别是有过十年以上网游经历的老玩家,经常感叹自己“很难再融入一款新的游戏”,“画面是漂亮了很多,特效也很精美,可总觉得不是以前玩游戏那个味道了……”

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当然,一个人的年龄和境况的不同,也会造就他对游戏有不同的需求,但是当大部分玩家都跳出来指责如今的网游“无聊”、“玩不下去”,“感觉像单机”的时候,我们是不是应该仔细思考一下,为什么会有“网游日渐单机化”的情况出现。

今天小编就与大家一同来探讨一下这个话题。

“谁来帮帮我?我一人承受不来”——网游社交是怎样炼成的?

难,是早期网游的最大特点。较之现在的各种贴心新手引导,五分钟教你玩转XX游戏,自动寻路,各种插件模拟器,挂机就能升级等等“半自动化”的游戏模式,早期的网游难度可以用“丧心病狂”来形容。下面就以两个有十年以上并且如今仍热门的网游为例,一个是国产回合制2D网游《大话西游2》,另一个是国内代理网游经典3D《魔兽世界》。

“在大话2里没人组的孩子像根艹”

玩过国产经典2D网游《大话西游2》的玩家,在早期进入游戏的那一瞬间,与呱呱坠地的婴儿没啥区别,如果不是练了几个小号的玩家,谁也不会知道出生地的东海渔村那个乞丐,需要给他50两银子以完成日后过称的一个任务之一。当一个新手迈出渔村的那一瞬间,如果你不组队,珊瑚海岛的飞鱼都有可能砍得你屁滚尿流。

没错,早期的大话2就是这么一个一出生就让你举步维艰的网游。10级就可以进入长安城了,进入长安城后你才发现,没有银子你练不了级,因为是回合制游戏,不存在什么走位的问题,打怪就是你打怪一下,怪打你一下,区别就是你的血比怪的血掉得慢一点而已。如果不组队的话,也可能会变成你的血掉得比怪还快。除了买HP药的钱,MP药的钱也是必不可少的,当然你也可以使用物理砍怪,那就不要怪队友踢你出队伍,因为你不放法,没人愿意跟你组队。

而组队模式,将贯穿大话2玩家从头到尾的整个游戏历程。因为在这种传统网游中,一个人的力量十分有限,没有队伍,你甚至都不敢单独到比你等级高的地图中晃悠——分分钟被怪秒了你见小白。而怪物的难度设定,组队后经验值的明显提高,这些都决定了大话2玩家对于组队模式的依赖。每个不同等级的地图,你都需要加入到一个队伍中才能够快速升级,而在这种日复一日的组队刷怪模式中,队伍中玩家的交流是必不可少的,而更多的游戏模式,也在组队刷怪的过程中通过玩家们的讨论、指点而传播开来。

做任务比考试还难!

在早期网游中,完成系统交付的任务也是十分抓狂的一件事,主线剧情在任务栏里很可能只有一句文艺得不能再含蓄的话,连该去哪张地图,找哪个NPC完成都不会告诉你。就算知道了地点和人物,接下来跑地图和找NPC也是能够让你死几吨脑细胞的事,这一点在如今的自动寻路网游中完全就不是个事,但是在大话2中,能够熟记每一张地图的每一个坐标点,顺利找到每一个NPC,并提前准备好任务所需物品的玩家,简直就是神一般的存在,如果你运气好加到这么一个“万事通”般的玩友,那么恭喜你完成任务的难度降低了50%。如果你交不到这样的朋友,没关系,你可以到游戏论坛、游戏网站中查找攻略,不过当年的游戏网站也还在白手起家中,能不能顺利找到你需要的攻略也是个问题。

所以游戏中的社交显得尤为重要。随着等级的提升,每一位玩家对其他玩家的依赖性越发重要,人仙魔三大职业的配合需求也愈来愈来明显。有一个固定的朋友圈或者帮派十分重要。很多玩家因为难以找到帮助自己的朋友而不得不“一人分饰N角”,也就是一个人同时玩几个职业。实在找不到人帮忙的时候就双开,三开,N开,但是当年的win98系统破电脑多开是多么痛苦的一件事,对于各种节假日活动,一出门道都走不动的情况下,你就会觉得还是朋友多了路好走。

此外,人物培养、宠物养成、技能系统等在大话2中都不能用难来形容了,这些设定都是“你这磨人的小妖精”系列。洗个极品宝宝要花多少钱以及耗费多少RP,练个宝宝要花多久时间这些都不提了,那个技能系统,也就是“烧法”,早期大话2的法是怎么烧的?在05年的时候当时有过一个外挂,但是就算是用外挂烧法,也并不比你手动烧法来得快,反而更加费蓝(穷人连外挂都用不起)。因为技能熟练度是一下一下累积而来的,放一次法算一次熟练度,熟练度不高的法放出去跟放屁一样——白放。未转职业熟练度每一个技能是10000下,当年有多少为了一转满法而获得那点满抗性加成的人仙魔默默无闻的在五指山脚下珊瑚海岛中跑来跑去烧法,骨灰玩家应该还记得吧。

如果觉得烧法是单机的玩法那你就错了,因为烧法的原始动机是游戏设定及社交带来的,在游戏中,秒四仙比秒三仙更受欢迎,混五的人族才有资本挺直腰杆“做人”。你想要玩下去就需要团队,而好的团队需要优秀的队员,在这种社交氛围的驱使下,你必须不断提升自我才能够融入到这种游戏环境中,否则就会淹死在队友的口水中或是选择一个人被BOSS GAME OVER掉。

“玩WOW的人生最得意的不是有二三知己,而是一个不坑的队友”

你以为这种磨人的设定仅仅只在国产网游中有吗?当然不是,其实国外的早期传统网游有过之而无不及。

《魔兽世界》当年也是“磨人世界”的代表作。早期的WOW中玩家们也是各种周游地图来消耗点卡,动则等待十几分钟的船很适合当年的小朋友们一边写暑假作业一边玩。

在魔兽刚刚进入国服的年代,还没有魔兽盒子这些辅助插件,找不到任务怪,路盲迷失,没人组队的情况比比皆是。最低级的副本如果不是让有经验的玩家带着,基本进去都会团灭。可以说早期升级难分分钟流失一个小白玩家也是有可能的。而魔兽发展到60级阶段,很多玩家才开始体验到《魔兽世界》满级后才是真正的游戏。此时已经有了一些初级的提示插件,比如DBM伤害统计,OMEN仇恨统计,能让一个团队很方便的开荒副本,团队副本的趣味性开始更加凸显游戏社交的魅力。

在魔兽中,对于副本路线熟悉的团长,做出正确的指挥可以让团队少走很多弯路,哪个BOSS有什么技能,团队怎么站位,职业间要如何配合,总体打法是怎样的等等,一个对于这些了如指掌的团长,能够提升整个团队玩家的信心,而不同的团队也有自己团队独特的打法,很多玩家都在日复一日的团队配合中衍射出了深厚的友谊。而语音系统的出现,方便了团队间作战的配合,也更进一步拉近了游戏玩家的社交关系。

而插件这种东西,并不是每一个新手玩家都可以驾驭,没有朋友的帮助和引导,你反而觉得不会用,过于复杂。不过当你用熟后,你所感受到的《魔兽世界》便是一款紧密配合的游戏了,很多玩家都是带朋友一起进驻,朋友就是队友,除了将现实中的社交关系带入游戏中外,游戏中通过公会建立的社交团体也是玩家优先选择的游戏伙伴,绝大多数的玩家对于游戏中的“野人”(非朋友圈中的其他玩家)都有排斥态度,毕竟在战法牧需要紧密配合的团战游戏中,一个人的失误有时会导致全团队的覆灭,没有人能够忍受不靠谱的野人或划水者的存在。

早期的魔兽技能也是靠使用来获得熟练度的;早期的团队任务很多玩家都愿意前赴后继的组队去完成,哪怕各种躺尸仍会有玩家跑过来继续打,为的只是完成那个可以把自己代入角色最后杀到感动自己的过程。有老玩家在回忆魔兽的时候,用一句话总结了这个游戏的社交性是如此的强烈“魔兽世界是一个游戏,可是它过分的真实。朋友、情谊、过路人、钱、面子。所有,一切,赤裸裸的。”

“好累,坚持不下去了。”——难度大的网游会带来什么问题?

游戏的难度大能够提升玩家寻找同伴帮助的迫切感,游戏难度大,也会激发玩家攻破游戏的使命感,当然,游戏难度越大,需要耗费玩家的时间和精力就越多。当一个玩家深度投入到一款游戏中时,他可能比上班还要“劳累”,上班有可能一天8小时就结束了,但是玩MMO却要加班加点,如果正在下着副本,那是必须高度集中不可中断的,团队中任何一个人掉线或者开小差都可能打扰到其他玩家的游戏过程,这种高强度的精神+肉体投入,时间长了,就演变为不是你在玩游戏,而是游戏在玩你。

早期网游因为玩家社交氛围浓厚,通常都能够建筑起一段稳定的人际关系网络,在这段人际关系中,每一个玩家所扮演的职业都将在这个团队中发挥自己的作用,所谓的众人拾柴火焰高,互相配合一起玩,在时间精力上都可以节约很多成本,一个人刷几个月都得不到的装备,一个队的人一起刷几天可能就获得了,一个人根本无法消灭的BOSS,一个团的人配合得好就干掉了。

但是正因为一个配合默契的团队中,每一位同伴都很重要,那么当其中一个同伴出现问题的时候,就会引发很严重的连锁反应。随着老一批游戏玩家的年龄增长,他们必定要面临学习、工作、生活等现实中事情改变的影响,当一款游戏运营到2-3年的时候,很多原本配合稳固的队伍总会因为个别同伴的离去而面临解散的危机。而人与人之间的社交缘分也是一种很神奇的存在,甚至会出现“没有人能代替他的位置”这种情况,当一个玩家的离去,让游戏中团队活动无法维持的话,更多的人也会萌生离去的念头。从而引发游戏社交体系进一步的崩塌。

休闲网游对传统网游有什么影响?

而此时,休闲类网络游戏的出现也加速了社团化网游的没落。

休闲类的网游特点是简单,轻松,进入游戏就能玩,赛车、舞蹈类5-10分钟一局,即时战略类游戏30-40分钟一局,有空就可以来一局,无需经历漫长的角色养成过程就可以享受游戏的对战乐趣。很多在学生时代沉迷于MMORPG网游的玩家在工作后已经没有太多时间能够投入到原本的游戏里,但是对于休闲类的网游他们却可以时不时来一把,于是你再联系你昔日的队友时,他可能会告诉你,最近工作很忙,回家偶尔能撸上一局,什么?魔兽出6.0了,唉,哥们不是我不想回归,AFK了两年了,很难再有精力混回去了。

“让制作人来带你装逼带你飞,你们别走好吗?”——游戏厂商是怎样处理这些问题的?

早期的网游能够持续数十年而不衰,这与厂商的运营以及改进态度也有关系。虽然大多数的老玩家提起早期网游的“难”不觉得辛苦反而乐在其中,但是如果现在依旧按照十年前的设定来推出一款新游戏,这部分老玩家也未必会有从前那样的精力再玩下去。

对于游戏厂商来说,玩家的在线率能直接反应一款游戏是否顺应市场的发展需求。一款游戏正式运营后,每一次改动、维护或者是资料片的更新,厂商都会对玩家的数量进行记录、比较,玩家的涌入与流失与游戏中的哪一部分内容直接挂钩,是否需要修改或者是保持等等,都是厂商要考虑的问题。

当团队一角崩塌时,如果继而引发的是游戏大面积玩家流失,而新玩家的进入比率却很低时,这就说明以前那套游戏体系已经不符合目前游戏市场的主流了。

如今来看,已经经历了十年的网游走到今日,也早已不是当初那个原本面貌了。

大话2一路走来,从不组队练级就没法升级的情况变成增加了单人任务,没人组你也能自己每天获得一些固定经验;烧法难是吧,没问题,给钱就行,师门任务开启;喜欢堆抗性觉得之前不够牛逼了?没问题,我们再增加点装备栏;跑地图路痴总被队友骂?没关系,我们增加坐标寻路路线;看到别的新游戏角色好看?那我们就修改旧角色,增加新角色;你们喜欢玩免费版的游戏?那我们就推出免费版本吧!

而魔兽在这十年里也没有停止过转型,为了吸引新的玩家,野外精英怪、施法材料等略麻烦的设定就干脆取消好了,刚来的玩家在羞于交流的情况下也能通过相位环境技术、随机团队一个人玩转艾泽拉斯,中国玩家对魔兽感情深厚,我们就开启熊猫人职业,开心网流行种菜的时候,魔兽里也同样能种菜……

“我一个人把啥都干了!为毛不干脆去玩单机”——是什么力量推动网游往单机化发展?

当市场上所有的游戏都没有自动寻路的时候,玩家不会觉得自己跑地图是一件“难到无法忍受”的事,相反他们会认为这是游戏模式的一部分,我们应该“接受挑战”,而且会以“跑熟了地图为荣”。但是当有一款游戏开始推出自动寻路的傻瓜模式后,所有玩家都惊讶道,原来有“内挂”玩起来会这么“爽”!

简单,爽快,这本就是人们寻求娱乐项目的初衷,如果一款游戏可以让你轻松上手,不费什么力气就能够玩得开心,那么谁还会愿意去多死几个脑细胞仔细读剧情,辛苦找攻略,求爷爷告奶奶的就为了找到一个NPC呢?而这种“小事”,只需要开发商多写一个脚本就能搞定。

为了能够让玩家老爷感受到充分的“休闲”,而不是被游戏玩,凡是让玩家“受累”的游戏过程,我们通通改成系统协助完成,凡是需要消耗时间精力来完成的游戏内容,你只要肯充值,我们就可以让你享受到“游戏中快速飞升”,没有朋友不要紧,系统陪伴你成长,怪物都改成超级笨蛋,你一个人动动手指头就能秒杀,总是觉得别的职业比较厉害?莫慌,你换把武器就能变身成或T或奶或DPS,你就是那么的全能那么的拉轰,下副本组不到队?系统派几个NPC陪你下,你砍不死的怪物NPC帮你砍,你喝咖啡坐着观赏就好……(此处应有掌声)

我们的口号是:“轻松,休闲,花钱就能让你爽!”,任何厂商都不会笨到跟你说:“我们的游戏很难哦,你进来要动脑筋哦,要找人帮忙哦,不帮忙死得快哦。”

原本需要玩家通过社交齐心协力完成的游戏内容,如今都由系统大大一手包办了,一个新手刚进游戏各种新手提示,屏幕UI弹烂都嫌不够,还要弄个语音对着你的耳朵说,按B键可以打开包裹哦~恨不得扶着你一路走到天荒地老,就算这样,部分玩家还是反映新手提示做得不够人性化,你让《激战2》和《FF14》这种谈“让游戏回归游戏”的游戏情何以堪。

由于休闲游戏对市场的冲击,越来越多的玩家更愿意接受简单快速的游戏战局,近两年MMO类的网游发展也放缓了脚步,而大部分新上市的MMO网游,对于新手引导,单人游戏体验方面的内容也十分注重,就拿近期腾讯自研的《天涯明月刀》来说,玩家自己单刷到40级没问题,前期各种接着任务就进入MV剧情你就当看动画电影好了,带着爆米花,或者一边写暑假作业一边玩游戏也是可以的,如果不是事先就约好一群朋友一起玩的话,40级以后下副本组队再进行社交也是很正常的事。

为什么太过单机化的网游容易没落?

那么玩着如此轻松休闲画面美好又人性化的游戏,为什么你们还要说“无聊”呢?

先从数据调查来看,中国MMO用户的行为特征前四名中,聊天结交朋友的需求占到了39.7%的比率,这是一个不可小觑的用户习惯,也是玩MMO类型网游用户的基本需求,而右图中手游玩家流失的原因及比例,其实与目前市面上的快餐网游有着高度的相似性,认为游戏社交性差而流失的用户比例高达31.5%,进一步说明了社交性差的游戏,无法长久的留住用户。

接下来从情感方面来谈,首先是刷怪升级的问题,早期网游刷怪升级是必须组队的,玩家一个人砍野怪太辛苦,也无法获取高经验。但是组不到队就练不了级,这是阻碍玩家老爷“轻松升级”的一个问题。所以玩家老爷出生在新手村后,一出手就是可以秒小怪的,一个人轻松砍出新手村,再轻松砍进一级地图,然后轻松砍进二级地图,再轻松砍进三级地图,轻松着轻松着他就满级了。

什么?没有交到朋友?我们可以一起刷副本丫!一个一条路通到尽头,简单致死的副本,系统强制需要“三个人以上组队才可进入”,三个人进去后发现,里面的怪还不够伺候一个玩家老爷砍的,那你让其他两个人进来干嘛呢?凑人头?进来打字聊天?来抢装备的?我才不会告诉你C9就是这样没落的。

没有经历过大家同是菜鸟从陌生到熟悉的过程,没有经历过共同作战,紧密配合,培养默契的阶段,没有经历过什么都不干就为等待对方上线才能开始游戏的那种焦急,没有经历过一起躺尸几次,患难之时,队友伸出手对你帮助的那种感动,没有社交,没有合作,你一个人已经把游戏中的玩法都体验了一遍,面对假装热情还想再来扶你一把的系统,为什么你不干脆去玩画面和剧情紧凑性更好一些的单机?

网游单机化是进化还是退步?

从上述内容来看,网游日渐单机化其实并不是厂商或者玩家任何一方单方面的责任。网游单机化与市场的供求关系,以及人们对游戏的理解态度有关。当年网游的主力军都是付费能力不强的80后学生党,而如今大部分80后都已成家立业,他们也带动起一批付费能力强但游戏时间碎片化的玩家群体。从正面的方向来看,随着技术的发展,网游的画面做得越来越精细,部分优秀的网游细节堪比单机,而网游系统越来越倾向于贴心服务玩家,是市场发展的必然,也是玩家对游戏细节要求越来越高的表现,简化操作,让玩家快速投入到游戏体验中是一种进步。

但是从另一方面来看,部分厂商急功近利,过分追求让充值玩家变成“大爷”,倡导那种在游戏中一口吃成个胖子,一秒变英雄的快餐理念,这会让游戏失去本身应具有的探索乐趣,三岁小孩子玩的游戏尚且追求“益智”,难道长大成人了,玩游戏反而一丁点挫折都受不了了吗?这种拔苗助长的行为绝对是一种退步了。而轻松吃到嘴的游戏模式也无法让可玩性有更多的延续,玩家分分钟弃坑也是必然了。

玩家语录:

“以前玩单机觉得网游人多好玩,玩了后才明白,这也就是从山里隐居变成城里独居而已。”

“这10年来玩过的RPG游戏不下五十款,除了EVE和剑网3认识了一帮人外,其他游戏从入坑到弃坑基本没有和其他人交流超过5分钟……”

“单机探索乐趣,网游交流寂寞。”

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